[리뷰] Playstation 9
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작성자 로보맨 작성일 09-07-08 12:18 조회 11,327 댓글 0본문
![259.jpg](http://www.roboman.co.kr/data/cheditor/0907/259.jpg)
갑자기 플스9이라니깜짝 놀라셨지요? 아직 플스2도 제대로 해보지 못했는데..^^; 오늘의 이야기가 플레이스테이션에 관한 이야기라 좀 엉뚱한 이미지를 올리게 되었습니다.
플레이스테이션과 인간의 두뇌가 직접 연결된다는 말을 들어보셨습니까? 영화 한니발을 연상케하는 뚱딴지스러운 이말은 올 3월 캘리포니아의 산노세에서 개최된 「 Game Developers Conference」의 프레젠테이션 중 소니의 연구진들이 말한 이야기입니다. 컴퓨터와 인간이 정보를 주고 받는 이야기에 대해서 몇 번 언급된 적이 있었지만, 실제로 쓰이고 있는 제품을 두고 앞의로의 개발계획을 밝힌것은 이번이 처음이 아닌가 싶은데요. 이 내용을 소개한 CNET Networks발 뉴스를 중심으로 이야기를 풀어나가보겠습니다.
'전통적인 플레이스테이션에서 가장 크게 변화 하는 것은 플레이어에 의한 게임의 컨트롤 방법과 인터페이스 방법이다. 조이스틱 대신에 카메라로 플레이어의 몸의 움직임이나 얼굴의 표정을 읽어내고, 고도의 음성인식기술로 마이크를 통해 입력된 음성 커멘드를 인식하게 된다. 이러한 기능은 모두 퍼스널 엔터테인먼트 로봇에게 탑재된다.' - Sony Computer Entertainment America의 특별 프로젝트 매니저, Dominic Mallinson
여기까지만 들어보면, 대부분이 지금도 충분히 구현 가능한 기능들입니다. 이미 작년부터 카메라에 의한 동작캡쳐용 게임이 출시되었고, 음성인식기술은 애완견로봇인 아이보에의해 그 성능을 검증받았습니다. 또, 이와같은 모든 기능을 수행하는 플레이스테이션 칩이 퍼스널로봇에 탑재된다고 하니, 아이보에서 큐리오에 이르는 엔터테인먼트 로봇이 게임의 플랫폼으로 사용될 것이라는 소니의 의도를 확실히 엿볼 수 있는 대목이라 하겠습니다.
![261.jpg](http://www.roboman.co.kr/data/cheditor/0907/261.jpg)
'이러한 센서는 모두 통합되고, 컴퓨터는 센서로부터 정보를 얻어 실행하게 된다. 통합 한 육체 노동을 실시하는 것이다.' - Mallinson.
'디스플레이 기술의 진보도, 게임의 플레이 방법을 바꾸게 될 것이다.' - 연구개발 디렉터 Richard Marks.
화상을 눈의 망막에 직접 비출 수 있 헤드마운트 디스플레이에는 현실 세계와 구별할 수 없는 정교한 화상을 생성할 수 있다고 합니다. 그리고 유비쿼터스가 실현되면 어느곳에서라도 게임을 체험할 수 있게 되겠지요. 게임기용 총한자루 들고나가, 길거리에서 전자오락을 하게 될 지도 모르겠습니다.
![262.jpg](http://roboman.co.kr/data/cheditor/0907/thumb-262_600x387.jpg)
'플레이어는 확실히 어디에서라도 곧바로 게임을 시작할 수 있게 될 것이다.' - Marks.
'게임기의 내부에서도 큰 변화가 일어난다. 예를 들어 프로세서는 보다 유연하게 되어 개발자가 필요에 따라서 팁의 일부를 다시 설정 할 수가 있게 안될 것이다.' - Mallinson.
'미래에는 네트워크 접속이 극적으로 고속화될 것이고, 이로인해 온라인 게임도 진보 하게 될 것이다. 다만, 장거리의 접속시 빛의 속도를 넘을 수 없는 등 근본적인 이유로 여전히 제약은 남을 것이다. - Marks.
'PlayStation 9가 등장 한 무렵에는 게임기와 플레이어의 뇌를 직접 접속 한 기술이 실현된 가능성은 충분히 있다.' - Mallinson
다른 말들은 어느 정도는 누구나 예측가능하지만, 마지막 멘트가 인상깊네요. 플레이스테이션2가 사용되고 있는 지금으로부터 과연 언제쯤 뒤에나 Playstation 9을 체험해 볼 수 있을까요?
기왕 이야기가 나온 김에 관련된 이야기를 좀더 해볼까합니다. 로보맨에서는 지난 2003년 12월15일 Brain Survivor - 사이보그.. 라는 기사를 통해 원숭이 뇌에서 직접 신호를 뽑아내는 이야기를 언급한 적이 있었습니다. 사실 어떤 관점에서는 이러한 실험이 요즘 한참 윤리성 문제에 시달리는 '복제인간 만들기'과 같이 비윤리적인 측면을 내포하고 있을지도 모르겠습니다. 다만, 미래를 예측할 수 없는 지금, 그저 인간에게 유익한 좋은 결과가 나오기를 바랄 뿐입니다.
사이버키네틱스사
'브레인 게이트 (BrainGate)'라는 브레인-컴퓨터 인터페이스(BCI)를 만든 사이버키네틱스사는 http://www.cyberkineticsinc.com 수개월 후에 사지 마비 환자 5명을 대상으로 임상시험이 행해질지도 모른다고 합니다. 이 기사가 올해 1월에 작성된 것이니, 이미 실험이 끝났을지도 모르겠습니다.
<![263.jpg](http://www.roboman.co.kr/data/cheditor/0907/263.jpg)
![263.jpg](http://www.roboman.co.kr/data/cheditor/0907/263.jpg)
'브레인 게이트 (BrainGate)' 시스템을 사용하면 사지가 전혀 움직이지 않는 사람이라도 사고할 때에 생기는 뇌의 신호만을 이용해 컴퓨터나 로봇을 조작하는 것은 물론, 장기적으로는 마비된 근육에 신호를 보내는 경로를 새롭게 확보해 자신의 근육까지 움직일 수도 있다고 합니다. 또, 임상시험이 잘되면 2007년까지 제품화가 가능하다고 이야기 합니다.
사이버키네틱스사는 벌써 훈련한 원숭이에 사고만으로 커서를 조작시키는 것에 성공했으며, 식품의약품국(FDA)에 대해서 인간으로 이 장치를 테스트하는 허가를 신청하고 있습니다.
사이버키네틱스사의 CEO는 2004년말까지 5명을 브레인게이트에 접속할 수 있을 것이라 밝히면서, '후두부에 있는 소켓에 플러그를 꽂아 매트릭스의 세계에 로그인하는 영화 매트릭스와 비슷할 것이다.'라고' 말했습니다.
또, 브레인게이트가 실용화되고 안전성에 문제가 없으면 뇌가 전달하는 정보량을 늘리고 싶다고 생각하는 정상인들도 고객이 될지 모른다면서, 미 국방성의 국방고등연구 계획청(DARPA)은 병사들이 뇌에 큰 부담이 가는 작업을 해낼 때에 도움을 줄 목적으로 당초의 연구에 얼마인가의 자금을 제공했다고 합니다. 미국에는 손발의 자유를 잃은 사람이 16만명 있어 그 시장규모는 약 20억 달러에 달한다고 하는군요.
브레인게이트의 개발은 브라운 대학의 존드노휴 교수가 10년에 걸쳐서 임해 온 뇌의 해석에 대한 연구를 기본으로 하고 있습니다. 브레인게이트의 신호의 흐름은 1개의 컴퓨터 칩으로부터 시작됩니다. 이 칩은 본질적으로는 100개의 전극이 붙은 2밀리 두께의 플러그입니다. 외과적 수술에 의해, 뇌안에 있는 운동 피질의 뉴런(신경세포)에 이 플러그를 연결합니다.
![264.gif](http://www.roboman.co.kr/data/cheditor/0907/264.gif)
플러그에 있는 100개의 전극의 돌기를 통해서 50~150개의 뉴런의 데이터를 한 번에 캡쳐합니다. 뉴런으로부터 나온 신호는 플러그로부터 광 파이버 케이블을 연결하여 VHS의 비디오 테잎정도의 크기의 장치에 보내져 거기서 디지털화됩니다. 이 디지털화 장치로부터는 다른 케이블이 나와 있어, 신호를 해석하는 컴퓨터로 연결되어 있습니다. 종국에는 시스템 전체를 무선으로 할 생각이라고 제작사측에서는 말하고 있습니다.
궁극의 목표 - 컴퓨터 조작
휠체어 생활을 하는 신체장애자를 위해 눈이나 두, 손가락, 혀 등의 몇 안 되는 움직임으로 컴퓨터를 조작하는 장치가 이미개발되어 있습니다. 이러한 방법은 환자의 생활개선에 매우 필요하지만, 인터페이스를 잘 다룰 수 있게 되려면 상당한 연습이 필요합니다. 통계적으로 현재의 장치로는 보통 1분당 1~5 개의 단어밖에 입력할 수 없다고 합니다.
브레인게이트와 같은 장치의 개발이 주는 혜택은 생각만으로 컴퓨터를 조작할 수 있다는 것입니다. 로보맨이라면 컴퓨터를 조작한다는 것이 어떤의미인지 아실 겁니다. 바로 로봇의 컨트롤을 뜻합니다. 집집마다 아시모가 1대씩있고 이 아시모가 가사를 완벽하게 수행할 수 있다고 가정한다면, 환자는 다른사람들이 도움없이 일상을 영위해 나갈 수 있을 것입니다.
그 밖의 개발제품 및 관련 연구
BCI와 관련한 제품을 개발하는 미국의 뉴럴시그널스라는 회사는 벌써 5명을 대상으로 제품 테스트를 끝냈고, FDA의 인가도 얻은 상태입니다. 이 회사의 시스템은 사이버키네틱스사의 것과는 달리 뉴런에 직접 전극을 잇지 않고 작은 나사를 두개골의 안쪽 2밀리까지 묻어 신호를 파악하는 구조로 되어있습니다. 회사의 연구책임자인 케네디 박사에 의하면 전혀 몸을 움직일 수 없는 환자 (예를 들어 줄기 위축성측색경화증(ALS), 이른바 루게릭병)는 이 시스템을 이용하여 커서를 움직이거나 전원을 넣거나 자르거나 할 수 있게 되었다고 합니다.
그 밖에도 전극이 붙은 모자를 써서 두개골의 외측에서 뇌파를 읽어내는 등 몸을 손상시키지 말고 장애자를 도우려 하고 있는 연구가 진행되고 있습니다. 핀란드의 헬싱키 공과대학에서는 http://www.lce.hut.fi/research/bci/ 버추얼·키보드의 개발에 임하고 있고, 뉴욕에 있는 로체스터 공과대학에서도 http://www.cs.rit.edu/~jdb/ BCI를 연구하고 있다.
몸을 손상시키지 않는 BCI 장치의 개발에 임하고 있는 담당자들에 의하면 BCI에서 어려운 부분은 환자의 사고를 번역해 의도한 대로의 동작으로 변환할 것이다라고 합니다. 콜로라도주 포트코린즈에 있는 콜로라도 주립 대학의 http://www.cs.colostate.edu/~anderson/ 찰즈앤더슨 히토시 교수는 '문제는 만일 1개의 전극으로부터의 신호를 기록하고, 그 신호가 뇌안에서 팔의 움직임을 제어하는 부분으로부터 나와 있는 것이라고 확인할 수 있었다고 해도, 원숭이나 인간이 어느 방향으로 팔을 움직이고 싶은 것인지를 확실히 알아내는 것은 지금단계에서는 너무도 힘든 일이다' 라고 밝혔습니다.
앤더슨 교수는 뇌파도(EEG)를 사용해서 인간의 다양한 지적 작업으로 뇌가 어떻게 일하는지를 해명하려고 하고 있으며 현재까지는 약 7할의 확률로 그 사람이 어느 작업으로 머리를 쓰고 있는지를 알 수 있다고 합니다. 이 연구실에서는 가까운 시일내에 뇌와 컴퓨터를 이어 단순한 커서 이동 동작으로 그 정밀도를 테스트할 단계에까지 와 있다고 합니다.
국내의 사례
국내의 개발사례는 대전 대덕밸리 내 벤처기업인 림스테크놀러지㈜ http://www.lims.co.kr 가 개발한 '뉴로 헤드셋'과 브레인테크(주) http://www.qjump.co.kr/ 의 '큐점프'라는 제품이 있습니다. 뉴로 헤드셋은 인간의 뇌파(EEG) 및 눈동작(EOG) 생체신호를 검출해 그 데이터를 무선 RF(고주파)로 전송할 수 있는 장치로 이 헤드셋을 쓰면 헤드셋과 무선으로 연결되는 칩을 장착한 장난감 자동차 등 각종 완구류를 손을 대지 않고 눈의 움직임 등으로 상하 좌우로 동작시킬수 있습니다.
![265.jpg](http://www.roboman.co.kr/data/cheditor/0907/265.jpg)
출처 : http://blog.naver.com/jinkap10.do?Redirect=Log&logNo=40002974405
큐점프는 뇌파를 이용하여 8개의 훈련용 어플리케이션을 사용하는 것으로 각각의 어플리케이션을 사용함으로써 두뇌활동을 활성화 시키는 시스템입니다. 유명한 머리로 활쏘기 제품이 이 큐점프입니다.
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